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L’e-sport est la pratique compétitive du jeu vidéo, par équipe ou en individuel. Près de de 200 jeux vidéo sont aujourd’hui l’objet de compétitions, mais 10 génèrent 80 % des revenus du secteur.

Mi-2018, trois indicateurs montrent le dynamisme du segment de l’e-sport.

  • Les investissements dans l’e-sport en 2017 n’ont jamais été aussi élevés. On compte une centaine d’opérations qui ont vu transiter 1.8 milliard USD[1].
  • Le nombre de joueurs actifs professionnels ou semi-professionnels s’élevait à 17 400 en 2017, contre à peine 8 000 en 2014[2].
  • La somme globale annuelle des dotations distribuées aux compétiteurs s’élevait à 113 millions USD[3] en 2017, soit plus de 10 fois celle distribuée en 2011.

Cette discipline, plébiscitée par les générations Y et Z comme un loisir et un sport à part entière, devrait générer 1.1 milliard EUR de revenus fin 2018. D’ici à 2022, ces revenus pourraient dépasser 3.5 milliards EUR. L’e-sport ne représente que 1.2 % des revenus générés par le secteur des jeux vidéo. C’est donc encore un petit secteur mais qui mobilise une audience déjà importante, 353 millions de personnes dans le monde d’ici la fin de 2018, selon l’IDATE DigiWorld. La question centrale est donc de savoir comment mieux monétiser cette audience.

Quelques tendances à mi-2018 esquissent les enjeux et des évolutions futures de l’e-sport.

Pour assurer leurs revenus, les ayants droit adoptent une approche plus ou moins intégrée de l’organisation de compétitions. Activision Blizzard, éditeur du jeu Overwatch, a choisi un modèle intégré. L’Overwatch League accueille 12 franchises créées sur le modèle du sport américain. Chaque franchise a coûté à ses propriétaires 20 millions USD environ. Six autres vont voir le jour cette année. Les investisseurs devront désormais débourser jusqu’à 60 millions USD pour en obtenir une.

Les jeux sont désormais « prédesignés » pour suivre une carrière e-sport. Le bénéfice en est principalement le rallongement du cycle de vie du jeu, qui passe de quelques mois à quelques années, voire parfois plus de dix ans. Fortnite, jeu de tir à la troisième personne développé par Epic Games, va suivre cette voie. Après un succès commercial retentissant (le jeu aurait rapporté plus de 1 milliard USD depuis son lancement en octobre 2017 et jusqu’en mai 2018), son développeur annonce vouloir injecter 100 millions USD dans les récompenses versées aux joueurs.

L’e-sport soigne sa stratégie de communication et mobilise des sportifs de renom, proches de la culture du jeu vidéo. En outre, le sport et l’e-sport ont développé une proximité que d’aucuns qualifieront de naturelle. Les franchises américaines de sport et les clubs de football européens ont tôt fait de comprendre l’intérêt que pouvait représenter l’e-sport pour leurs activités.

L’audience de cette jeune discipline, principalement composée des générations Y et Z, est encline à déserter les stades. Prendre part à la structuration de l’e-sport au sein même des clubs est un moyen d’adresser à nouveau un jeune public.

Dans un contexte effervescent, les grands segments de l’e-sport relèvent des défis avec la volonté de capter une partie de la manne financière promise.

  • Éditeurs et studios de création s’engagent progressivement une dans une stratégie industrielle. Longtemps considéré comme une source de revenus additionnels, l’e-sport est aujourd’hui la base de la stratégie de développement d’éditeurs et de studios de création de jeux vidéo. Ces acteurs se positionnent le long de la chaîne de valeur de l’e-sport, ou développent une stratégie de partenariats avec des prestataires en place.
  • Promoteurs et franchises consolident leur place dans la chaîne de valeur. Longtemps moteurs dans le développement de l’e-sport, ces acteurs font face à la volonté des ayants droit, principalement les éditeurs et les développeurs, de (re)prendre la main sur l’exploitation de leurs titres sur la scène des compétitions. Leur savoir-faire technique et logistique leur assure d’être incontournables, même pour les éditeurs partisans d’internaliser l’activité e-sport.
  • Les chaînes de télévision tentent de prendre la mesure du phénomène et de s’insérer dans le modèle de diffusion. Sky, BBC, ITV, Fox, TBS mais surtout Disney au travers d’ABC, ESPN et Disney XD, s’engagent dans la retransmission d’événements d’e-sport. Mais ce sont les acteurs du Web qui profitent pleinement de l’audience e-sport, surtout Twitch et YouTube Gaming, et par ailleurs des spécialistes d’e-sport comme Electronic Sports League (ESL), Major League Gaming (MLG) et Smashcast.
  • Les sociétés de paris sont à l’affût d’une législation plus favorable. Aux États-Unis, en mai 2018, la Cour Suprême décide de laisser à la discrétion de chaque État la possibilité de légiférer sur les paris sportifs. Cette décision aura des impacts sur l’e-sport. Cela lui permettra de dégager des revenus qui pourront assurer un rythme de développement soutenu.

[1] Source : CBINSIGHTS, fin octobre 2017

[2] Source : www.esportsearnings.com, juillet 2018

[3] Source : www.esportsearnings.com, juillet 2018