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Cette dynamique s'explique principalement par la progression régulière des segments du jeu mobile, du jeu en ligne et d'une nouvelle catégorie, la réalité virtuelle (VR).

Répartition du marché mondial du jeu vidéo par segment, 2016 et 2020

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Les segments traditionnels du jeu dépassés par la concurrence du jeu en ligne et du jeu sur plateformes nomades

Les segments traditionnels du jeu vidéo perdent rapidement en influence

Le jeu sur consoles de salon représente 41% du marché total en 2016 et devrait progressivement diminuer jusqu’en 2020, une part bien en deçà de celle de 2008, lors de la phase de déploiement de la précédente génération (78%).
Par ailleurs, le jeu sur consoles portables poursuivra quant à lui sa croissance jusqu’en 2020. Quant au jeu hors-ligne sur ordinateur individuel, il poursuit son déclin.

…Conséquence du succès important des segments du jeu en ligne sur ordinateur et du jeu nomade

La part du jeu en ligne sur ordinateur est en léger déclin, et représentera moins de 20% de l’ensemble du marché du jeu vidéo en 2020.
Cette progression rapide des tablettes s’explique par l’enrichissement de l’expérience ludique grâce à un écran tactile bien plus large que celui des smartphones.
Aussi, la part de la réalité virtuelle (VR) va progresser rapidement pour atteindre 18% du marché du jeu vidéo en 2020.

Une concurrence en termes de « budget-temps »

Si les expériences ludiques des différents segments de marché sont différentes, les joueurs bénéficient d’un budget temps plafonné. Ils sont donc amenés à choisir une plateforme plutôt qu’une autre en fonction de leurs envies ou de leur situation.

En 2016, 71% des revenus du marché du jeu vidéo devrait provenir de la vente dématérialisée (sur smartphones, ordinateurs connectés, consoles de salon et portables connectés) et des pratiques payantes en ligne (item selling, abonnements, commissions sur opérations de change). En 2020, cette part devrait s’élever à près de 89%.

Le marché du logiciel de jeux dématérialisés affichera une croissance annuelle moyenne de 12.8% entre 2016 et 2020, alors que la valeur du marché du logiciel de jeux physiques devrait très légèrement baisser.

Tous les segments sont donc concernés : les consoles de salon comme les consoles portables sont elles aussi irrémédiablement engagées sur la voie de la dématérialisation.