Resume

L’e-sport, pratique compétitive des jeux vidéo, mobilise une audience de près de 350 millions de personnes dans le monde, principalement sur le Web.

Au-delà de l’analyse des perspectives d’audience, ce rapport est l’occasion de faire le point sur ce phénomène de société au plan économique.
Il analyse également les principaux enjeux industriels pour les éditeurs de jeux, les diffuseurs Web et TV, les annonceurs, les organisateurs d’événements et les sociétés de paris.

L’IDATE DigiWorld propose enfin ses prévisions de marché à 2022 : investissements des éditeurs/développeurs dans l’e-sport, droits médias, billetterie et merchandising, sponsoring et publicité, et revenus e-sport des sociétés de paris.

Table des matières

Market Insight

E-sports

1. Executive Summary

2. État de l’art de l’e-sport
2.1. Le marché du jeu vidéo et de l’e-sport
– Jeu vidéo et e-sport, deux secteurs en forte croissance

2.2. Les indicateurs de l’e-sport au vert
– Les jeux d’e-sport : une dizaine de jeux concentre 80 % des dotations annuelles
– La Chine, les États-Unis et la Corée du Sud dominent l’e-sport
– La dynamique économique du secteur vient des compétitions
– Une année record pour les investissements dans l’e-sport

3. Les enjeux industriels de l’e-sport
3.1 Éditeurs et studios de création s’engagent progressivement dans une stratégie industrielle
– L’e-sport est désormais considéré comme une activité à part entière par les éditeurs et développeurs
– Les principaux avantages industriels de l’e-sport
– Les éditeurs s’approprient légitimement une partie de la valeur de l’e-sport
– Les studios de création de jeu considèrent l’e-sport comme un nouveau modèle de développement
– Le phénomène Fortnite : un succès commercial et un potentiel e-sport à nul autre pareil
– L’e-sport, une stratégie industrielle

3.2 Promoteurs et franchises consolident leur place dans la chaîne de valeur
– Deux modèles de structuration des compétitions coexistent
– Les organisateurs de tournois, au coeur du succès de l’e-sport…
– … mais dans le viseur des investisseurs
– Les équipes deviennent des entreprises

3.3 Diffuseurs et annonceurs entre euphorie et expectative
– Les enjeux d’audience ou comprendre la portée des événements d’e-sport
– La diffusion Web, support naturel de l’e-sport
– Les chaînes de TV en quête d’audience e-sport
– Les acteurs de la communication et de la publicité : adresser les millennials

3.4 Vers un mariage sports et e-sport
– L’empreinte des sports américains
– En Europe, les clubs de football sont les premiers à se positionner

3.5 Les sociétés de paris à l’affût d’une législation plus favorable
– La législation américaine ouvre une brèche pour le développement des paris aux États-Unis
– Les sites de compétitions d’e-sport avec mise : une autre forme de professionnalisme
– Les sites de « Fantasy League » gagneront-ils le Vieux Continent ?
– Les principales sociétés de paris : des enjeux économiques colossaux
– Les places de marché surfent sur les ‘skins’

4. Prévisions de marché
4.1 Segmentation de marché
4.2 Données et prévisions du marché mondial entre 2017 et 2022

Entreprises

Chronique de septembre 2018

Table des figures

Table des figures

• Évolution du marché mondial de l’e-sport et de ses composantes (Millions EUR)
• Évolution des revenus des principales industries créatives (Milliards EUR)
• Évolution du chiffre d’affaires du secteur des jeux vidéo (Milliards EUR)
• Le marché mondial du jeu vidéo par segment (%)
• Évolution comparée du chiffre d’affaires du secteur des jeux vidéo et de l’e-sport (Milliards EUR)
• Classement des jeux d’e-sport par gains distribués en 2017 (Millions USD)
• Les plus importants pics de vues uniques sur Twitch (Milliers)
• Top 10 des jeux les plus regardés sur Twitch, en nombre d’heures
• Classement des pays en fonction des gains cumulés par leurs représentants
• Classement des équipes par gains en 2017 (Millions USD)
• Évolution du total des cashs prizes engagés dans les compétitions d’e-sport (Millions USD)
• Évolution des dotations de la finale de Dota 2 (Valve Corp.) ‘The International’ (Millions USD)
• Évolution du nombre de joueurs participant aux tournois officiels
• Évolution du nombre de tournois officiels
• Évolution du montant moyen des dotations par tournois (USD)
• Évolution de la valeur moyenne des gains par joueur (USD)
• Évolution des investissements dans l’e-sport
• Écosystème de l’e-sport
• Les principales ligues e-sport initiées par des éditeur / développeurs
• Audience mondiale des principaux événements d’e-sport (Millions de spectateurs internautes uniques)
• Évolution de l’audience des principaux événements sportifs aux États-Unis
• Consommation mondiale de contenu vidéo e-sport, par type de plateforme, 2011-2017 (Millions d’heures)
• Les sources de revenus du GCV (2017)
• Les principales plates-formes de diffusion de GCV en volume de spectateurs
• Évolution des revenus de l’e-sport dans le monde, 2018-2022 (Millions EUR)
• Répartition des revenus de l’e-sport en 2018 et en 2022 (%)
• Évolution des revenus mondiaux du sponsoring et de la publicité dans l’e-sport, 2018-2022 (Millions EUR)
• Revenus mondiaux générés par l’e-sport par région, 2017-2021 (Millions EUR)
• Évolution de l’audience e-sport par continent (Millions)
• Répartition de l’audience e-sport par continent en 2018 et en 2022

Secteur géographique

Monde

Autres détails

  • Référence : M18707F
  • Livraison : on the DigiWorld Interactive platform
  • Langues disponibles : Français, anglais
  • Tags : e-sports, Jeu vidéo

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