Resume
Ce rapport de l’IDATE DigiWorld étudie le marché en croissance rapide des compétitions basées sur le jeu vidéo, l’e-sport.
Dans un premier temps, les grandes dynamiques du secteur en termes d’usages et de volumes sont mise en évidence, et en particulier les relais du mobile et de la zone Asie.
Le rôle des différents acteurs au sein de l’écosystème de l’e-sport est ensuite détaillé. Les modèles économiques très spécifiques du secteur sont également abordés.
Les stratégies des acteurs télécoms et médias sont enfin analysées au regard des opportunités de marché et des positionnements possibles pour ces groupes, avec une analyse des facteurs de succès.
Table des matières
1. Executive Summary
2. Le marché de l’e-sport
2.1. Définition
2.2. Périmètre de l’e-sport
2.3. La dynamique du marché
2.4. L’audience
2.5. L’e-sport mobile
2.6. Le phénomène e-sport en Asie
3. L’écosystème de l’e-sport
3.1. Un écosystème unique
3.2. L’industrie du jeu vidéo
3.3. Les organisateurs d’événements et franchises
3.4. Les distributeurs
3.5. Les grandes marques
3.6. Les joueurs et les équipes
3.7. Le modèle économique
4. Les groupes télécoms dans l’e-sport
4.1. La situation aux États-Unis
4.2. La situation en Europe
4.3. La situation en Asie
4.4. Stratégies des groupes télécoms dans l’e-sport
5. Les groupes médias dans l’e-sport
5.1. La situation aux États-Unis
5.2. La situation en France
5.3. La situation au Royaume-Uni
5.4. La situation en Europe
5.5. Stratégies des groupes médias dans l’e-sport
Table des figures
1. Executive Summary
• Ecosystème de l’e-sport
• Positionnement des groupes médias dans l’e-sport
2. Le marché de l’e-sport
• Comparaison des revenus des droits sportifs TV, deus jeux vidéo, du streaming des jeux vidéo et de l’e-sport, en 2019
• Classement des pays en fonction des gains distribués en e-sport en 2019
• Audience sports vs e-sport
• Pourcentage d’internautes ayant regardé des jeux en ligne, un tournoi d’e-sport
• Segmentation de l’audience e-sport
• Composition par âge des fan groups des principales ligues sportives
• Engagement des fans e-sport avec les joueurs populaires, par pays
• Répartition des revenus des jeux vidéo par segment en 2019
• Jeux d’e-sport mobile les plus popuulaires en 2019
• Classement des compétitions d’e-sport sur mobile en 2019
• Écosystème de l’e-sport en Chine
3. L’écosystème de l’e-sport
• Ligues et compétitions majeures créées par des éditeurs de jeux vidéo
• Classement des jeux vidéo en fonction du nombre de tournois, 2019
• Répartition des heures de jeux visionnés, 2018-2019
• Estimations de budgets annuels de sponsoring e-sport par industrie
• Classement des équipes e-sport en fonction de leurs gains en 2019
• Montants et répartition des revenus mondiaux de l’e-sport en 2019
• Projections des revenus de l’e-sport à 2022
• Flux financiers dans l’industrie de l’e-sport
4. Les groupes télécoms dans l’e-sport
• Positionnement des groupes télécoms dans l’e-sport
5. Les groupes médias dans l’e-sport
• Positionnement des groupes médias dans l’e-sport
Secteur géographique
Acteurs
- Alibaba
- AT&T
- BBC
- BeIN
- BT Sports
- Canal+
- China Mobile
- Comcast
- Douyou
- DT
- ESPN
- Huya
- Intel
- ITV
- M6
- Microsoft
- MTG
- NBA
- Orange
- Pro7Sat1
- SK Telecom
- Sky
- Telefónica
- Telia
- Tencent
- TF1
- Turner
- Twitch
- Verizon
- Vodafone
- YouTube
Autres détails
- Référence : M20220MRF
- Livraison : on the DigiWorld Interactive platform
- Langues disponibles : Français, anglais
- Tags : E-sport, Jeu vidéo