Resume

L’e-sport, en passe de devenir un véritable phénomène de société, est un marché émergent dont les revenus, encore limités aujourd’hui, sont en forte progression : ils pourraient atteindre 3 milliards d’euros d’ici 2021 représentant ainsi 4% du marché du jeu vidéo et dépasseront les 10,5 milliards d’euros en 2030 avec une croissance annuelle moyenne sur la période de 37,6%. Son audience passera de 240 à 410 millions de personnes en 2021

Cette étude propose une analyse du secteur de l’e-sport, segment connexe du jeu vidéo. Ce segment touche une audience de plus en plus large et diversifiée incitant les éditeurs les plus innovants, en termes d’usage et d’expérience utilisateur, à orienter durablement leur stratégie éditoriale. C’est également le cas de nombreux acteurs de la chaîne de valeur (géant du Net, chaînes de TV, …) qui cherchent à mieux comprendre les enjeux actuels et futur de ce nouveau marché, pour prendre, pour les plus offensifs d’entre eux, position dès à présent.

Table des matières

1. Executive Summary
2. L’émergence d’un nouveau marché
3. Enjeux, défis industriels et perspectives de marché

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Secteur géographique et acteurs

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Acteurs

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  • Activision Blizzard
  • Adidas
  • Afreeca
  • Alienware
  • AlphaDraft
  • Apple
  • Arena Online
  • Astro Gaming
  • Asus
  • AT&T
  • Azubu/Hitbox/Smashcast
  • Bandai Namco Entertainment
  • Battle.net
  • BattleFy
  • Battleriff
  • Bell
  • bet365
  • Betclic
  • Betway
  • Bitskins
  • Canal+
  • Capcom
  • Century Fox
  • CEVO
  • Champion.gg
  • Cloud9
  • Coca Cola
  • CSGOLounge
  • CSGOShop
  • CW
  • Datbet
  • Daybreak Games Company
  • Disney XD
  • Dojo Madness
  • Dolby
  • Domino’s
  • Dotalounge
  • Douyu
  • Draft Kings
  • Dreamhack
  • DXRacer
  • eLeague
  • Electronic Arts
  • Epic Games
  • ESEA
  • ESL Fantasy
  • ESL Gaming
  • ESP
  • ESPN
  • e-sport bets
  • e-sports Championship Series
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  • Ford
  • Fox
  • Game One
  • Gamebattles
  • GamerSaloon
  • GameWisp
  • Gamoloco
  • Gfinity
  • Gillette
  • Google
  • Hi-Rez Studios
  • Hisense
  • Hyundai
  • Intel
  • Invictus Gaming
  • ITV
  • Kickback
  • League Coaching
  • League of Legends - Championship Series (LCS)
  • Leet.gg
  • Legendary
  • Legends.gg
  • LGD Gaming
  • Lightstream
  • Logitech
  • Maestro.io
  • Major League Gaming
  • Microsoft Studios
  • MLG
  • Moba Fire
  • Natus Vincere
  • NCSoft
  • Newbee
  • nitrogenSports
  • OPSkins
  • Orange
  • Origin
  • Overwolf
  • Pandascore
  • PinnacleSports
  • PokerStars
  • ProBuilds
  • Psyonix
  • PVPro
  • Pwn Win
  • RedBull
  • Riot Games / Tencent
  • Scuf Gaming
  • Seenheiser
  • SK Telecom T1
  • Skill.gg
  • Skillz Toornament
  • Sky
  • Skybet
  • StageTen
  • Steam
  • Stream Hatchet
  • Streamtip
  • Super Evil Megacorp
  • Supercell / Tencent
  • TBS
  • Team Liquid
  • Team OG
  • Team Random
  • Tencent
  • TF1
  • T-Mobile
  • Turtle Beach
  • TV2
  • Twitch
  • Uber
  • Ubisoft
  • UMG
  • Unikrn
  • Uplay
  • Valve Software
  • Valve Software
  • Vici Gaming
  • Video Gamer Coach
  • Virtus.pro
  • VISA
  • Vodafone
  • Walmart
  • Wargaming
  • Warner Bros. Interactive Enter.
  • Webedia
  • William Hill
  • World Gaming
  • Xfinity
  • YouTube Gaming

Slideshow

Les acteurs de l’e-sport
E-sport : acteurs et objectifs
La sphère de l’industrie du jeu vidéo ou le pouvoir des ayants-droit
La sphère des compétitions : l’ère de la professionnalisation
La sphère de diffusion : des enjeux d’audience massive
La sphère des paris et jeux d’argent : de l’opportunité à l’opportunisme

Les dix défis de l’e-sport
Les dix enjeux de l’e-sport à moyen terme

Les estimations de marché
Les différents flux de revenus
Le marché mondial de l’eSport
Publicité et sponsoring premier segment de marché de l’e-sport
L’Asie, 1er marché pour l’e-sport

Autres détails

  • Référence : M17260MRF
  • Livraison : sur la plateforme DigiWorld Interactive
  • Langues disponibles : Français, anglais
  • Tags : E-sport, Jeu vidéo, sport électronique

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