Resume

L’e-sport, en passe de devenir un véritable phénomène de société, est un marché émergent dont les revenus, encore limités aujourd’hui, sont en forte progression : ils pourraient atteindre 3 milliards d’euros d’ici 2021 représentant ainsi 4% du marché du jeu vidéo et dépasseront les 10,5 milliards d’euros en 2030 avec une croissance annuelle moyenne sur la période de 37,6%. Son audience passera de 240 à 410 millions de personnes en 2021

Cette étude propose une analyse du secteur de l’e-sport, segment connexe du jeu vidéo. Ce segment touche une audience de plus en plus large et diversifiée incitant les éditeurs les plus innovants, en termes d’usage et d’expérience utilisateur, à orienter durablement leur stratégie éditoriale. C’est également le cas de nombreux acteurs de la chaîne de valeur (géant du Net, chaînes de TV, …) qui cherchent à mieux comprendre les enjeux actuels et futur de ce nouveau marché, pour prendre, pour les plus offensifs d’entre eux, position dès à présent.

Table des matières

1. Executive Summary

2. L’émergence d’un nouveau marché
2.1. Segmentation du marché et cartographie des acteurs
2.1.1. La sphère du jeu vidéo ou le pouvoir des ayants droit
2.1.2. La sphère des compétitions : l’ère de la professionnalisation
2.1.3. La sphère de diffusion, des enjeux d’audience massive
2.1.4. La sphère des paris et jeux d’argent : de l’opportunité à l’opportunisme
2.2. Marché actuel et perspectives
2.2.1. Les principaux indicateurs des compétitions d’e-sport
2.2.2. Usages et profil des joueurs pratiquant les compétitions
2.2.3. Les promesses du marché de l’e-sport
2.2.4. Prévisions du marché mondial entre 2017 et 2021

3. Enjeux, défis industriels et perspectives de marché
3.1. Les enjeux pour les acteurs de l’écosystème de l’e-sport
3.1.1. Les enjeux pour les développeurs de jeux : stabiliser et pérenniser un modèle de revenus
3.1.2. Les enjeux pour les éditeurs : capter la valeur le long de la chaîne de valeur
3.1.3. Les enjeux pour les diffuseurs : capter l’audience, en particuliers des millennials
3.1.4. Les enjeux pour les organisateurs de compétitions : vers la naissance d’un Live Nation de l’e-sport ?
3.1.5. Les enjeux pour les franchises et les joueurs : la quête du professionnalisme
3.1.6. Les enjeux pour les sites de paris : de l’opportunisme à une nécessaire régulation
3.2. Les dix défis de l’e-sport à court/moyen terme pour faciliter son développement
3.2.1. Élargir la base de l’audience e-sport au grand public
3.2.2. Comprendre les « digital natives »
3.2.3. Encourager la starification des équipes et des joueurs
3.2.4. Développer les outils techniques le long de la chaîne de valeur
3.2.5. Développer et protéger un fédéralisme national, international et indépendant
3.2.6. Structurer et professionnaliser le segment des joueurs
3.2.7. Structurer l’e-sport amateur
3.2.8. Développer une stratégie industrielle de l’e-sport
3.2.9. Légiférer sur le « gambling e-sport »
3.2.10. Faire de l’e-sport un sport Olympique.

Table des figures

Table des figures

Tables
Table 1: Le Top 10 des franchises par gains en 2016
Table 2 : Organisateurs de compétitions d’e-sport
Table 3 : Plateformes de compétition en ligne
Table 4 : Prestataires d’e-sport
Table 5 : Principaux acteurs du streaming
Table 6 : Les principaux jeux d’e-sport
Table 7 : Principaux indicateurs des tournois d’e-sport online et offline, en février 2017
Table 8 : Classement des 20 premiers pays en valeur de gains en 2016
Table 9 : Audience e-sport
Table 10 : Revenus générés par l’e-sport dans le monde, 2017-2021
Table 11 : Revenus mondiaux du sponsoring et de la publicité en ligne dans l’e-sport, 2017-2021
Table 12 : Revenus mondiaux du sponsoring dans l’e-sport (, 2017-2021
Table 13 : Revenus générés par l’e-sport par continent dans le monde, 2017-2021
Table 14 : Évolution de l’audience e-sport par continent (en millions)

Figures
Figure 1 : Écosystème de l’e-sport
Figure 2 : Les principaux acteurs de la sphère de l’industrie du jeu vidéo
Figure 3 : Les principaux acteurs de la sphère des compétitions
Figure 4 : Les fonctionnalités de la plateforme Toornament
Figure 5 : Les principaux acteurs de la sphère de diffusion
Figure 6 : Part d’audience des diffuseurs de vidéos e-sport
Figure 7 : Répartition des heures de pratique d’e-sport et des heures regardées sur Twitch
Figure 8 : Principaux jeux d’e-sport en volume d’heures regardées et en volume d’heures e-sport regardées
Figure 9 : Consommation mondiale de contenu vidéo e-sport, par type de plateforme, 2011-2017
Figure 10 : Audience de l’e-sport par plateforme, en 2016
Figure 11 : Audience mondiale des principaux événements e-sport en 2017
Figure 12 : Principaux sponsors de l’e-sport
Figure 13 : Pratiques des fans d’e-sport, en 2015
Figure 14 : Les principaux acteurs de la sphère des paris et jeux d’argent
Figure 15 : Évolution du nombre de jours de Fantasy League
Figure 16 : Pratiques comparées des joueurs d’e-sport en matière de jeux d’argent
Figure 17 : Estimation du marché des paris de l’e-sport
Figure 18 : Part de marchés des mises de paris par jeu d’e-sport
Figure 19 : Classement des jeux e-sport en volume d’heures consommées en mai 2017
Figure 20 : Classement des jeux e-sport en millions de joueurs par jour pendant le mois de juin 2015
Figure 21 : Évolution du « prize pool » de Dota 2 distribué au tournoi « The International »
Figure 22 : Comparaison entre les prix distribués dans les compétitions sportives et dans les compétitions d’e-sport
Figure 23 : Évolution du nombre de tournois d’e-sport, 1998-2016
Figure 24 : Évolution du nombre de tournois par mois dans l’année (2010-2016)
Figure 25 : Évolution du nombre de joueurs inscrits dans les tournois d’e-sport, 1998-2016
Figure 26 : Évolution des montants engagés et distribués dans les compétitions d’e-sport, 1998-2016
Figure 27 : Évolution des montants moyens des prix distribués (en cash) par tournoi dans les compétitions d’e-sport, 1998-2016
Figure 28 : Évolution des gains moyens par joueur (1998-2016)
Figure 29 : Comparaison du profil des joueurs de jeux vidéo et des fans d’e-sport
Figure 30 : Répartition des revenus de l’e-sport par segment, en 2016
Figure 31 : Répartition des revenus de l’e-sport par zone géographique, en 2016
Figure 32 : Évolution des revenus de l’e-sport dans le monde, 2017-2021
Figure 33 : Répartition des revenus de l’e-sport en 2017
Figure 34 : Répartition des revenus de l’e-sport en 2021
Figure 35 : Évolution des revenus mondiaux du sponsoring et de la publicité dans l’e-sport, 2017-2021
Figure 36 : Évolution des revenus mondiaux du sponsoring dans l’e-sport, 2017-2021
Figure 37 : Répartition des revenus générés par l’e-sport par continent dans le monde en 2017
Figure 38 : Répartition des revenus générés par l’e-sport par continent dans le monde en 2021
Figure 39 : Répartition de l’audience e-sport par continent en 2017 & 2021

Secteur géographique

Monde

Acteurs

  • 10bet
  • 188bet
  • Acer
  • Activision Blizzard
  • Adidas
  • Afreeca
  • Alienware
  • AlphaDraft
  • Apple
  • Arena Online
  • Astro Gaming
  • Asus
  • AT&T
  • Azubu/Hitbox/Smashcast
  • Bandai Namco Entertainment
  • Battle.net
  • BattleFy
  • Battleriff
  • Bell
  • bet365
  • Betclic
  • Betway
  • Bitskins
  • Canal+
  • Capcom
  • Century Fox
  • CEVO
  • Champion.gg
  • Cloud9
  • Coca Cola
  • CSGOLounge
  • CSGOShop
  • CW
  • Datbet
  • Daybreak Games Company
  • Disney XD
  • Dojo Madness
  • Dolby
  • Domino’s
  • Dotalounge
  • Douyu
  • Draft Kings
  • Dreamhack
  • DXRacer
  • eLeague
  • Electronic Arts
  • Epic Games
  • ESEA
  • ESL Fantasy
  • ESL Gaming
  • ESP
  • ESPN
  • e-sport bets
  • e-sports Championship Series
  • ESWC
  • Evil Geniuses
  • Evo
  • Faceit
  • Fantasy Esports
  • Fantasy LCS
  • Fnatic
  • Ford
  • Fox
  • Game One
  • Gamebattles
  • GamerSaloon
  • GameWisp
  • Gamoloco
  • Gfinity
  • Gillette
  • Google
  • Hi-Rez Studios
  • Hisense
  • Hyundai
  • Intel
  • Invictus Gaming
  • ITV
  • Kickback
  • League Coaching
  • League of Legends - Championship Series (LCS)
  • Leet.gg
  • Legendary
  • Legends.gg
  • LGD Gaming
  • Lightstream
  • Logitech
  • Maestro.io
  • Major League Gaming
  • Microsoft Studios
  • MLG
  • Moba Fire
  • Natus Vincere
  • NCSoft
  • Newbee
  • nitrogenSports
  • OPSkins
  • Orange
  • Origin
  • Overwolf
  • Pandascore
  • PinnacleSports
  • PokerStars
  • ProBuilds
  • Psyonix
  • PVPro
  • Pwn Win
  • RedBull
  • Riot Games / Tencent
  • Scuf Gaming
  • Seenheiser
  • SK Telecom T1
  • Skill.gg
  • Skillz Toornament
  • Sky
  • Skybet
  • StageTen
  • Steam
  • Stream Hatchet
  • Streamtip
  • Super Evil Megacorp
  • Supercell / Tencent
  • TBS
  • Team Liquid
  • Team OG
  • Team Random
  • Tencent
  • TF1
  • T-Mobile
  • Turtle Beach
  • TV2
  • Twitch
  • Uber
  • Ubisoft
  • UMG
  • Unikrn
  • Uplay
  • Valve Software
  • Valve Software
  • Vici Gaming
  • Video Gamer Coach
  • Virtus.pro
  • VISA
  • Vodafone
  • Walmart
  • Wargaming
  • Warner Bros. Interactive Enter.
  • Webedia
  • William Hill
  • World Gaming
  • Xfinity
  • YouTube Gaming

Slideshow

Les acteurs de l’e-sport
E-sport : acteurs et objectifs
La sphère de l’industrie du jeu vidéo ou le pouvoir des ayants-droit
La sphère des compétitions : l’ère de la professionnalisation
La sphère de diffusion : des enjeux d’audience massive
La sphère des paris et jeux d’argent : de l’opportunité à l’opportunisme

Les dix défis de l’e-sport
Les dix enjeux de l’e-sport à moyen terme

Les estimations de marché
Les différents flux de revenus
Le marché mondial de l’eSport
Publicité et sponsoring premier segment de marché de l’e-sport
L’Asie, 1er marché pour l’e-sport

Autres détails

  • Référence : M17260MRF
  • Livraison : sur la plateforme DigiWorld Interactive
  • Langues disponibles : Français, anglais
  • Tags : E-sport, Jeu vidéo, sport électronique

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