Resume

Cette étude propose un état de l’art du marché de la réalité artificielle, les tendances et enjeux technologiques et industriels ainsi que des données et prévisions de marché.

Le rapport présente une analyse détaillée du positionnement des principales offres au travers d’études de cas de casques remarquables.
Les principaux éléments d’analyse, terminaux, jeux et revenus fournissent une vision claire de l’évolution de ce marché.

Table des matières

1. Executive Summary

2. Définitions et usages
2.1. Réalité virtuelle (VR) – Réalité augmentée (AR) – Réalité mixte (MR)
2.1.1. VR – Définitions et illustrations
2.1.2. AR – Définitions et illustrations
2.1.3. MR – Définitions et illustrations
2.2. Synthèse des fonctionnalités et usages
2.2.1. Synthèse des fonctionnalités
2.2.2. Quels usages pour la VR, AR, et MR ?

3. Segmentation de l’offre
3.1. Les différentes catégories de casques de VR
3.1.1. Casque pour smartphone (« Smartphone headset »)
3.1.2. Casque premium filaire (« Premium connected headset »)
3.1.3. Casque tout-en-un (« All-in-One headset » ou « standalone headset »)
3.1.4. Quel futur pour les casques filaires ?
3.2. Études de cas de casques remarquables
3.2.1. Équipements : sélection de casques VR
3.2.2. Étude de cas : Oculus Rift
3.2.3. Étude de cas : HTC Vive
3.2.4. Étude de cas : Samsung Gear VR
3.2.5. Étude de cas : Google Cardboard
3.2.6. Autres casques pour smartphones
3.2.7. Étude de cas : HoloLens
3.2.8. Études de cas : Fove VR et Sulon VR
3.2.9. Études de cas : Star VR et Impression PI
3.2.10. Étude de cas : PlayStation VR
3.2.11. Étude de cas : Cmoar
3.3. L’offre de jeux
3.3.1. L’offre de jeux premium (High-end/AAA games)
3.3.2. L’offre de jeux middle-end
3.3.3. L’offre de jeux low-end
3.3.4. L’offre de jeux : étude de cas du phénomène de l’AR : Pokemon GO

4. Enjeux de la VR et perspectives de marché
4.1. Les enjeux technologiques
4.1.1. Enjeux technologiques
4.1.2. Enjeux technologiques : la puissance de calcul
4.1.3. Enjeux technologiques : résolution et champ visuel
4.1.4. Enjeux technologiques : la connectivité
4.1.5. Enjeux technologiques : les contrôleurs pour la VR
4.1.6. Enjeux technologiques : le tracking
4.2. Les enjeux industriels
4.3. Prévisions de marché de la VR, équipements et jeux
4.3.1. Hypothèses & Méthodologie : équipements & jeux
4.3.2. Estimation de marché des équipements de VR
4.3.3. Estimation de marché des jeux vidéo exploitant la VR
4.3.4. Estimation de marché de la VR (casques + jeux)
4.3.5. Dans l’attente de l’arrivée des casques de réalité mixte

Table des figures

Table des figures

1. Executive Summary
• Le positionnement des offres majeures par catégorie de terminaux
• Évolution du marché de la VR (casques + jeux)

2. Définitions et usages
• Caractéristiques de la réalité virtuelle (VR)
• Caractéristiques de la réalité augmentée (AR)
• Caractéristiques de la réalité mixte (MR)
• Synthèse des fonctionnalités et usages VR, AR et MR
• Exemples d’expériences possibles en réalité artificielle pour le segment grand public (B2C)
• Exemples d’expériences possibles en réalité artificielle pour le segment professionnel (B2B)

3. Segmentation de l’offre
• Quelles possibilités pour le futur des casques filaires de VR ?
• Sélection de 15 casques de VR disponibles ou en projet
• Caractéristiques techniques de l’Oculus Rift
• Caractéristiques techniques du HTC Vive
• Caractéristiques techniques du Samsung Gear VR
• Caractéristiques techniques du Merge VR
• Caractéristiques techniques du Freefly VR
• Caractéristiques techniques du Homido
• Caractéristiques techniques du Zeiss VR one
• Caractéristiques techniques du HoloLens
• Caractéristiques techniques du FOVE VR
• Caractéristiques techniques du Star VR
• Caractéristiques techniques du Impression PI
• Caractéristiques techniques du PlayStation VR
• Caractéristiques techniques du Cmoar
• Estimation du nombre de joueurs et de détenteurs de jeux VR sur Steam
• Répartition des jeux en fonction de leur prix pour la plateforme Steam
• Répartition des jeux en fonction de leur prix pour la plateforme Oculus Home

4. Enjeux de la VR et perspectives de marché
• Tableau résumant les résolutions d’une sélection de casques
• Cartographie des grands groupes positionnés sur la VR, équipements et software clés
• Positionnement des offres majeurs par catégorie de terminaux
• Ventes de casques de VR par zone géographique
• Répartition du marché des jeux vidéo exploitant la VR par plateforme en 2016 et 2020
• Évolution des ventes de casques de VR par zone géographique
• Évolution des ventes de casques de VR sur ses 6 principaux marchés
• Base installée de casques de VR par zone géographique
• Évolution du taux de pénétration des casques de VR sur les 6 principaux marchés mondiaux
• Marché mondial des casques de VR par zone géographique
• Évolution des revenus issus de la vente de casques de VR dans les principaux marchés européens
• Marché mondial des jeux vidéo de VR par zone géographique
• Évolution des revenus issus de la vente de jeux vidéo exploitant la VR sur les principaux marchés mondiaux
• « Tie ratio » des casque de VR par zone géographique
• Évolution du prix moyen d’un jeu vidéo exploitant la VR entre 2016 et 2020 par zone géographique
• Évolution du marché de la VR (casque + jeux)
• Évolution des revenus du secteurs des jeux vidéo par segment
• Estimation de l’évolution comparée de la vente de casque de VR et de casques de MR

Secteur géographique

Amérique du Nord Amérique latine Asie-Pacifique Monde

Acteurs

  • Oculus Rift
  • HTC Vive
  • Samsung Gear VR
  • Google Cardboard
  • Merge VR
  • Freely VR
  • Homido
  • Zeiss VR one
  • HoloLens
  • Fove VR
  • Sulon VR
  • Star VR
  • Impression PI
  • PlayStation VR
  • Cmoar

Autres détails

  • Référence : M16277MRF
  • Livraison : sur la plateforme DigiWorld Interactive
  • Langues disponibles : Français, anglais
  • Tags : AAA games, accessoires d'interaction, all-in-One headset, casque pour smartphone, casque premium filaire, casque tout-en-un, casques de réalité virtuelle, casques filaires, connectivité, E-sport, expériences AAA, high-end games, immersion, jeux vidéo, mixed reality, offre de jeux, offre de jeux low-end, offre de jeux middle-end, offre de jeux premium, plateformes de jeux vidéo, plateformes de VR, Pokemon GO, premium connected headset, réalité artificielle, réalité augmentée, réalité mixte, réalité virtuelle, smartphone headset, sport électronique, standalone headset, tracking, tracking des mouvements, VR sur mobile, VR sur terminaux fixes

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