Resume

La seconde édition de ce rapport identifie les principaux enjeux du marché des jouets vidéo, ou smart toys, également appelés Toys-to-life, pour les deux années à venir.
En préalable, il présente les acteurs majeurs de ce tout jeune secteur, provenant de l’industrie du jouet ou de l’industrie du jeu vidéo, leurs offres ainsi que celles de nouveaux entrants challengers.
Il analyse les principales tendances et facteurs clés de succès des jouets vidéo, et fournit des données chiffrées (volume de jouets vidéo vendus, valeur de marché) entre 2015 et 2020, par continent.

Table des matières

1. Executive Summary

2. Méthodologie
2.1. Méthodologie générale de l’IDATE
2.2. Méthodologie d’estimation du marché

3. Introduction : éléments de contexte
3.1. Définition du concept de jouets vidéo
3.2. Un contexte industriel marqué par la rencontre de deux secteurs des loisirs, le jeu vidéo et le jouet
3.3. Un marché à trois faces, place aux stratégies combinatoires
3.4. Un secteur issu d’une convergence industrielle et technologique

4. Les smart toys dans l’industrie du jeu vidéo
4.1. Les acteurs majeurs et leurs résultats
4.1.1. Activision-Blizzard, leader sur le marché des jouets vidéo avec Skylanders
4.1.2. Disney : un concurrent d’Activision ambitieux
4.1.3. Nintendo, le nouvel entrant sur le marché des jouets vidéo
4.1.4. Quelques challengers
4.2. Deux grandes catégories de jouets vidéo dans l?industrie du jeu vidéo
4.2.1. Les jouets vidéo d’action/aventure
4.2.2. Les jouets vidéo de fighting

5. Les smart toys dans l’industrie du jouet
5.1. Stratégie des acteurs majeurs de l’industrie du jouet dans le secteur du jouet vidéo
5.1.1. Mattel : un chiffre d’affaires en forte baisse, une offre de jouets vidéo qui reste anecdotique
5.1.2. LEGO : un fort investissement en R&D et une volonté de concurrencer directement Skylanders et Infinity
5.1.3. Hasbro : les jouets vidéo pour revisiter les jeux et jouets les plus populaires
5.2. Quelques challengers
5.3. Les positionnements éditoriaux
5.3.1. Les différentes catégories de jouets vidéo dans l’industrie du jouet
5.3.2. LEGO Dimensions, un « game changer » pour l’industrie du jouet
5.4. Les choix technologiques d’interconnexion
5.5. Une valeur principalement portée par le jouet

6. Enseignements industriels et perspectives
6.1. Les principaux enseignements industriels
6.2. Dix perspectives et enjeux pour 2016-2017
6.3. Les perspectives de marché
6.3.1. Le contexte industriel
6.3.2. Méthodologie
6.3.3. Estimations de marché

Table des figures

Table des figures

Tables
Table 1 : Les jeux issus de la franchise Skylanders disponibles en 2015
Table 2 : Description de l’utilisation des Amiibo dans le jeu Splatoon
Table 3 : Les principaux jouets vidéo développés par les start-up de l’industrie du jeu vidéo
Table 4 : Description des deux grandes catégories de jouets vidéo existant dans l’industrie du jeu vidéo
Table 5 : Description des modèles économique et tarifaire des jouets vidéo d’action/aventure
Table 6 : Chiffre d’affaires des 8 plus grands acteurs de l’industrie du jouet, en 2013 et 2014
Table 7 : Les principaux jouets vidéo développés par les acteurs majeurs de l’industrie du jouet
Table 8 : Les principaux jouets vidéo développés par les start-up de l’industrie du jouet
Table 9 : Nombre de jouets vidéo vendus par zone géographique
Table 10 : Évolution du marché des jouets vidéo

Figures
Figure 1: Geminose de Starbreeze
Figure 2 : Tiggly Toys de Tiggly
Figure 3 : Principe de fonctionnement de Skylanders
Figure 4 : SuperChargers de Skylanders
Figure 5 : Disney Infinity 3.0
Figure 6 : Les figurines Amiibo
Figure 7 : Compatibilité de certains Amiibo avec certains jeux vidéo Nintendo
Figure 8 : Cut the Rope Apptivity
Figure 9 : View Master Sizzle
Figure 10 : Évolution des dépenses de R&D de LEGO, 2010-2014
Figure 11 : LEGO Fusion
Figure 12 : Pack de démarrage LEGO Dimensions sur Xbox One
Figure 13 : Classement des ventes de jeux vidéo au Royaume-Uni, semaine du 3 octobre 2015
Figure 14 : Monopoly zAPPed
Figure 15 : Les technologies utilisées pour l?interconnexion entre le terminal mobile et le jouet, dans les jouets vidéo, dans l’industrie du jouet
Figure 16 : Évolution des marchés du jeu vidéo et du jouet en valeur
Figure 17 : Le constat fondateur d’Hasbro Interactive
Figure 18 : Bowser et Donkey Kong dans Skylanders SuperChargers
Figure 19 : Donkey Kong et Bowser Amiibo
Figure 20 : Les marches du succès Smart Toys
Figure 21 : Répartition géographique des figurines vendues en 2015
Figure 22 : Répartition géographique des figurines vendues en 2020
Figure 23 : Évolution du nombre de jouets vidéo vendus
Figure 24 : Évolution du prix moyen d’une figurine
Figure 25 : Évolution du marché des jouets vidéo
Figure 26 : Part relative du marché des jouets vidéo par rapport à ses marchés de référence

Secteur géographique

Afrique & Moyen-Orient Amérique du Nord Amérique latine Asie-Pacifique Europe Monde

Acteurs

  • Activision Blizzard
  • Disney Games
  • Hanakai
  • Hasbro
  • Identity Game Talpa
  • Jakks Pacific
  • LeapFrog
  • LEGO
  • Marbotic
  • Mattel
  • Melissa & Doug
  • MGA Entertainment
  • Nintendo
  • Nordeau Creative
  • NukoToys
  • Playmobil
  • Roam & Wander
  • Seebo
  • Spinmaster
  • StarBreeze Studios
  • Tiggly
  • Ubooly
  • Vivid
  • WowWee

Slideshow

• Un marché, à mi-chemin entre l’industrie du jeu vidéo et celle du jouet
• Un oligopole qui change de braquet en 2016
• Un potentiel de contenu inépuisable
• Quatre principaux modèles économiques
• Des facteurs clés de succès
• Dix perspectives et enjeux pour 2016-2017
• Plus de 660 millions de jouets connectés vendu d’ici à 2020
• Un marché mondial de 8.4 milliards EUR en 2020

Autres détails

  • Référence : M15275IN1F
  • Livraison : sur la plateforme DigiWorld Interactive
  • Langues disponibles : Français, anglais
  • Tags : acteurs du jeu, Amiibo, application ludique numérique, Disney Infinity, expérience joueur, figurines, first party, Free-to-Play, géants industriels, grand écran, industrie du jouet, jeu vidéo AAA, jeux vidéo, jouets AAA, jouets vidéo, jouets vidéo mainstream, LEGO Dimensions, LEGO Fusion, marché à trois faces, marché du jeu vidéo, Marvel, nouveaux entrants, perspectives, phygital, Pixar, plateformes fixes, plateformes mobiles, réalité augmentée, réalité virtuelle, second party, Skylanders, smart toys, Star Wars, toys-to-life

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