Resume

Les technologies immersives ont progressé depuis le démarrage du marché en 2016, et les gammes de produits se sont développées pour mieux s’adapter aux usages professionnels et de loisirs.

Les innovations de contenus en AR et en VR se sont multipliées, en premier lieu dans les jeux vidéo, l’animation, les parcs d’attractions, puis dans l’industrie 4.0.

Cette étude est l’occasion de faire un point sur :

  • les avancées de ces technologies : AR/VR/MR
  • les enjeux industriels à relever dans les années à venir, en particulier dans l’industrie 4.0 et dans l’entertainment
  • les évolutions du marché à horizon de cinq ans : estimation du marché par grande région, par segment de marché, en volume et le valeur.

Table des matières

1. Executive summary
1.1. Les enjeux technologiques
1.2. Les enjeux industriels
1.3. Les enjeux de marché

2. Introduction
2.1. Un état de l’art des technologies immersives
2.2. Définitions et usages
2.3. Les différences entre AR, VR et MR

3. État de l’art des technologies
3.1. État du marché
3.1.1. Adoption des casques de VR
3.1.2. État de développement du marché des applications AR/VR
3.2. Les casques de seconde génération
3.2.1. Des progrès technologiques indéniables
3.2.2. Des technologies communes au monde de la mobilité
3.2.3. Aperçu des derniers casques de réalité virtuelle
3.2.4. Aperçu du marché des casques de réalité augmentée
3.2.5. Casques et lunettes AR et MR
3.3. Les leviers technologiques
3.3.1. La puissance de calcul
3.3.2. Les technologies d’affichage critiques pour l’expérience utilisateur
3.3.3. Connectivité et mobilité
3.3.4. 5G et technologies d’accès
3.3.5. Les contrôleurs au centre de l’expérience VR et AR
3.3.6. Le tracking, enjeu majeur de l’expérience VR et AR
3.3.7. Focus sur le suivi des yeux et le rendu fovéal
3.3.8. Rendu fovéal et augmentation de la résolution
3.3.9. Batterie, miniaturisation et autonomie des dispositifs
3.4. Les enjeux technologiques
3.4.1. Progrès et facteurs de réussite
3.4.2. Motion sickness, retour de sensations et latence, clés pour l’expérience
3.4.3. Des interfaces utilisateurs adaptées
3.4.4. La réalité mixte, futur de l’AR/VR ?
3.4.5. Le smartphone, substitut possible aux casques dédiés ?
3.4.6. L’AR,VR/MR embarquée, futur débouché pour le marché ?

4. Contenus, services & usages
4.1. Industrie 4.0
4.1.1. Le marché de l’AR/VR/MR dans l’industrie 4.0
4.1.2. Offres, contenus et retours d’expérience
4.1.3. Analyse transversale des usages et services
4.2. Entertainment
4.2.1. Le marché de l’AR/VR/MR dans le divertissement
4.2.2. Offres, contenus et retours d’expérience
4.2.3. Analyse transversale des usages et services

5. Les enjeux et les perspectives de marché à 5 ans
5.1. Les enjeux
5.1.1. Les enjeux dans l’industrie 4.0
5.1.2. Les enjeux dans les loisirs
5.2. Les perspectives de marché
5.2.1. Éléments méthodologiques
5.2.2. Le marché global AR/VR
5.2.3. Le marché des casques AR/VR
5.2.4. Les marchés des applications AR/VR dans le divertissement
5.2.5. Les marchés des applications AR/VR dans l’industrie 4.0

6. Annexes
6.1. Les usages industriels de l’AR
6.2. Les usages industriels de la VR
6.3. Les usages industriels de la MR

Table des figures

Table des figures

1. Executive summary
• Les avantages des solutions AR/VR pour l’industrie 4.0
• Marché mondial des applications pour les casques AR/VR et des ventes de casques AR/VR

2. Introduction
• Spectre de la réalité étendue (XR)
• Caractéristiques de la réalité virtuelle (VR)
• Caractéristiques de la réalité augmentée (AR)
• Caractéristiques de la réalité mixte (MR)
• Caractéristiques différentiées de la réalité virtuelle, la réalité augmentée et la réalité mixte

3. État de l’art des technologies
• Écran, résolution et champ de vision d’une sélection de casques

4. Contenus, services & usages
• Cartographie des acteurs ‘Matériels’ du marché de la VR et de l’AR dans l’industrie 4.0
• Synthèse des différents cas d’usage de l’AR et VR dans l’industrie 4.0

5. Les enjeux et les perspectives de marché à 5 ans
• Avantages des solutions AR/VR pour l’industrie 4.0
• Domaines d’application des technologies AR/VR dans l’industrie 4.0
• Marché mondial des applications pour les casques AR/VR et des ventes de casques AR/VR par région
• Répartition du marché mondial AR/VR par segment
• Ventes de casques AR/VR par région (en volume)
• Marché des casques AR/VR par région (en valeur)
• 6 principaux marchés nationaux des casques AR/VR en 2020
• Ventes de casques AR par région (en volume)
• Marché des casques AR par région (en valeur)
• 6 principaux marchés nationaux des casques AR en 2020
• Ventes de casques VR par région (en volume)
• Marché des casques VR par région (en valeur)
• 6 principaux marchés nationaux des casques VR en 2020
• Marché des logiciels AR/VR de divertissement par région
• Répartition du marché des logiciels AR/VR de divertissement par segment
• Croissance du marché des logiciels AR/VR de divertissement par pays
• Marché des logiciels AR de divertissement par région
• Répartition du marché des logiciels AR de divertissement par segment
• Croissance du marché des logiciels AR de divertissement par pays
• Marché des logiciels VR de divertissement par région
• Répartition du marché des logiciels VR de divertissement par segment
• Croissance du marché des logiciels VR de divertissement par pays
• Marché des logiciels AR/VR pour l’Industry 4.0 par région
• Évolution comparée du marché des logiciels AR et VR pour l’Industry 4.0, 2019-2023
• Croissance du marché des logiciels AR/VR pour l’Industry 4.0 par région
• Marché des logiciels AR pour l’Industry 4.0 par région
• Répartition du marché des logiciels AR pour l’Industry 4.0 par région, 2020 et 2023
• Croissance du marché des logiciels AR pour l’Industry 4.0 par région, 2019-2023
• Marché des logiciels VR pour l’Industry 4.0 par région
• Répartition du marché des logiciels AR pour l’Industry 4.0 par région, 2020 et 2023
• Croissance du marché des logiciels VR pour l’Industry 4.0 par région, 2019-2023

Secteur géographique

Monde

Autres détails

  • Référence : M19240MRF
  • Livraison : on the DigiWorld Interactive platform
  • Langues disponibles : Français, anglais
  • Tags : AR, divertissement, Industrie 4.0, MR, réalité augmentée, réalité étendue, réalité mixte, réalité virtuelle, technologies immersives, VR, XR

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