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Article écrit par :

Laurent Michaud

Consultant, BU Média-Télécoms / Développement économie numérique et industries créatives

La croissance du marché va, dans une première phase d’environ cinq ans, s’appuyer sur la vente de matériel.

Le démarrage du marché des jeux va être lent

La faible valorisation du marché des jeux (ici uniquement les jeux pour casque fixes ou mobiles all-in-one) s’explique par des prix relativement faibles, en lien avec les expériences proposées, souvent courtes, où la narration, les décors, les interactions sont encore assez peu développés. Un catalogue de jeux haut de gamme se constitue néanmoins, dans la perspective d’investir aussi vite que possible le marché ouvert par Oculus Rift, HTC Vive et Playstation VR. Par ailleurs la plupart des éditeurs en mesure de proposer des expériences AAA attendent que la base installée de casques soit suffisante pour amortir des investissements de plusieurs millions d’euros dans la création de contenus. Les prix des casques, de l’ordre de 600 EUR en moyenne en 2016, expliquent une valorisation haute du marché des équipements. Ils expliquent également un volume de casques écoulés estimé par IDATE DigiWorld en deçà des prévisions réalisées par ses concurrents.

Près de 7.4 millions de casques VR pourraient être écoulés d’ici fin 2017 dans le monde

Aujourd’hui les expériences de contenus en VR sont majoritairement déployées sur les smartphones. En effet, 62% des revenus de ce marché émergent sont générés sur ces terminaux mobiles. Si l’expérience de visionnage interactif ou passif reste étonnante sur smartphone, elle s’avère généralement époustouflante lorsqu’on utilise un casque filaire. Ce qui explique que progressivement la VR sur terminaux fixes s’imposera en valeur de marché à l’horizon 2020. De nombreux casques sont d’ores et déjà disponibles sur le marché, mais 2016 voit arriver les acteurs prétendument majeurs comme HTC, Oculus et Sony. À fin 2017, 7.4 millions de casques pourraient trouver acquéreurs dans le monde selon l’IDATE DigiWorld. Le succès de la première génération de casques de VR pourrait être modéré par rapport aux attentes suscitées. En tout état de cause, ce succès pourrait être en deçà des estimations de la plupart des observateurs. Le prix d’accès à cette technologie est un des facteurs qui expliquent cette prudence.

Une base installée de plus 60 millions de casques en 2020 dans le monde

Fin 2020, l’Amérique du Nord et la zone EMEA (Europe/Afrique/Moyen-Orient)  compteront  chacun  environ 20 millions de foyers équipés. Cette même année, aux États-Unis, 15.8% des foyers possèderont un casque de réalité virtuelle. Compte-tenu de sa propension à consommer des biens technologiques, notamment des terminaux de loisirs numériques comme les consoles de salon, le Royaume-Uni pourrait enregistrer un taux de pénétration de 11.7%, talonné par le Japon avec un taux de pénétration de 10.2%.