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Le secteur du jeu vidéo a longtemps été organisé autour de segments de marché cloisonnés, à différents niveaux. A la fois, les modèles économiques étaient issus d’une organisation industrielle fondée sur la vente d’un support physique propriétaire. Mais également, les fabricants de terminaux voyaient leur technologie protégée par des usages bien balisés et maîtrisés. Mais surtout les usages comme les contenus étaient différenciés d’une plateforme à l’autre.

Internet a introduit des changements majeurs sur la distribution des contenus, la transformation des usages et des modèles économiques et même sur les modes de production des jeux vidéo. Ces changements sont autant de passerelles entre segments de marché, qui conduisent à l’ouverture des plateformes et à leur convergence, à l’uniformité des modèles économiques, à l’ubiquité des contenus et des usages.

D’une part, le jeu online enrichit l’expérience ludique et crée de la valeur : le jeu multijoueur rallonge le cycle de vie des produits ; le téléchargement de contenus additionnels (DLC) se généralise, comme l’achat in-game ; la multiplication des fonctionnalités communautaires et sociales devient incontournable.

D’autre part, les chaînes de valeur se recomposent, les acteurs physiques disparaissent, les flux de revenus sont l’objet d’un nouvel équilibre où la situation des développeurs et les éditeurs, soit les fournisseurs de contenus, est revalorisée.

Depuis fin 2013, les plus grosses productions de jeux vidéo sont désormais toutes distribuées de façon dématérialisée via les boutiques digitales des consoliers.

Ainsi, les fonctionnalités des terminaux fixes et mobiles convergent : depuis mars 2017, la parfaite illustration de la convergence vient de Nintendo qui commerciale la Switch, dernière-née de ses consoles. Il s’agit d’un terminal qui peut être utilisé comme une console portable mais qui, une fois connecté à un socle relié au téléviseur, est utilisable comme une console de salon.

Les consoles de marques différentes commencent donc à communiquer entre elles au travers des jeux, ce qui était inconcevable industriellement il y a encore trois ans.

Dans ce contexte, le jeu mobile – et notamment le jeu sur smartphone – s’impose comme le premier segment de marché du jeu vidéo en valeur. Sa chaîne de valeur est dématérialisée de bout en bout ; les contenus sont accessibles en toutes circonstances pourvu qu’un réseau de télécommunication mobile soit déployé ; les expériences joueurs sont d’une grande qualité grâce à des terminaux performants ; les modèles économiques et tarifaires attractifs.

De même, la Chine s’impose progressivement grâce à ses investissements dans le jeu vidéo online, et mobile, comme l’un des premiers marchés mondiaux du jeu vidéo, avec un chiffre d’affaires avoisinant 10 milliards EUR.