Resume

Le marché mondial du jeu vidéo (marché des équipements compris) passera de 74.5 milliards EUR en 2016 à 107.6 milliards EUR en 2020 (+9.6 % en moyenne par an).

Cette étude permet de suivre l’évolution des indicateurs clés du secteur à cinq ans et fait un état des lieux des segments clés : • Consoles de salonsConsoles portablesJeux mobilesJeux sur ordinateur

Elle fait également le point sur les tendances majeures de ce secteur : la concentration industrielle redessinant le marché, les innovations technologiques à l’origine de nouveaux segments comme celui de la réalité virtuelle, la transformation des usages avec notamment le développement des jeux multi-écrans ou de l’eSport, …

Table des matières

1. Executive Summary
1.1. Vue d’ensemble du marché
1.2. Les segments traditionnels du jeu dépassés par la concurrence du jeu en ligne et du jeu sur plateformes nomades
1.3. L’Asie-Pacifique, leader indétrônable du marché du jeu vidéo
1.4. Plus de 70% des revenus du marché du jeu vidéo en 2016 sont issus de la dématérialisation de la distribution et des pratiques payantes en ligne
1.5. Les smart toys prennent rapidement de l’importance sur le segment du jouet
1.6. Jeu vidéo et TV connectée, dans l’attente d’une convergence naturelle

2. Consoles de salon : une reconquête réussie des joueurs
2.1. Consoles de salon : une reconquête réussie des joueurs…
2.2. … mais ce segment connaîtra une décroissance cyclique à partir de 2017-2018
2.3. Les revenus générés par la vente des jeux sur consoles de salon atteindront un pic en 2018
2.4. En 2020, plus de 40% des revenus générés par la vente des logiciels seront issus de la vente dématérialisée, pour les consoles de salon

3. Consoles portables : la nécessité de repenser l’expérience joueur pour renouveler son intérêt
3.1. Les ventes de consoles portables fortement impactées par la démocratisation des smartphones et des tablettes
3.2. Le marché en valeur des consoles portables est en net déclin depuis 2012
3.3. La vente de jeu pour les consoles portables affiche une croissance importante

4. Jeux mobiles : un dynamisme continu et diffus
4.1. Le succès des tablettes dynamise et démocratise la pratique du jeu
4.2. Le jeu sur tablette, un marché très dynamique
4.3. Plus d’un milliard de joueurs sur smartphones dès 2019
4.4. Le jeu sur smartphone confirme sa place de poids lourd du secteur
4.5. Le jeu mobile, segment leader du marché du jeu vidéo

5. Jeux sur ordinateur : l’ère du online
5.1. Le jeu PC est segmenté en plusieurs grandes familles
5.2. Le nombre de joueurs de jeux en ligne sur ordinateur poursuit sa progression
5.3. Le marché du jeu en ligne sur ordinateur atteindra 20 milliards EUR en 2020
5.4. Sur le segment du Free2Play, les adeptes de jeux « sociaux » restent plus nombreux que les joueurs de MMO…
5.5. …mais le marché du MMO va s’imposer en valeur !
5.6. Part de marché en volume des tablettes, smartphones et consoles portables

6. Tendances
6.1. Du changement dans les profils des joueurs
6.1.1. Le joueur mobile s’impose
6.1.2. Asie : près d’un tiers des joueurs du monde en 2020
6.1.3. Domination des joueurs mobiles
6.2. Réalité virtuelle (VR) – Réalité augmentée (AR)
6.2.1. Éléments de contexte
6.2.2. Choix technologiques
6.2.3. Un marché en plein développement
6.2.4. Réalité virtuelle : Focus sur l’Oculus Rift
6.3. E-sport : facteurs de croissance et perspectives
6.4. Les enjeux des jeux multi-écrans
6.4.1. Des usages se dessinent
6.4.2. Les industriels se positionnent
6.4.3. Le marché potentiel
6.4.4. Un marché en devenir
6.5. Jeux streamés, nouvel Eldorado des géants du Web
6.6. Smart toys : plus qu’un relais de croissance
6.7. Le poids des coûts marketing
6.8. Tendances éditoriales et internationalisation des contenus
6.8.1. Le jeu vidéo est un secteur mondialisé aux contenus internationalisés
6.8.2. Les dimensions locales et culturelles forment une combinaison riche et efficace
6.9. La compétition des moteurs de jeux : Acte 3
6.9.1. Qu’est-ce qu’un moteur de jeu ?
6.9.2. Unreal Engine et Unity
6.9.3. Source et CryEngine
6.10. Cloud gaming
6.10.1. Vers la disparition des équipements dédiés?
6.10.2. Principaux acteurs
6.10.3. Les jeux vidéo disponibles au -delà des consoles
6.10.4. Chaîne de valeur via un FAI
6.10.5. Focus sur Playstation Now

Table des figures

Table des figures

1. Executive Summary
• Évolution du marché mondial du jeu vidéo par segment, 2016-2020
• Répartition du marché mondial du jeu vidéo par segment, 2016 et 2020
• Répartition du marché mondial du jeu vidéo par segment, par région, en 2016 (VR exclue)
• Marché du jeu vidéo physique versus marché du jeu vidéo dématérialisé, 2016-2020
• Marché mondial du jouet vidéo et du jouet, 2016-2020
• Ventes de téléviseurs UHD par région, 2016-2020

2. Consoles de salon : une reconquête réussie des joueurs
• Ventes mondiales de consoles de salon, 2004-2020
• Ventes mondiales des dernières générations de consoles de salon, 2016-2020
• Ventes de consoles de salon dans les cinq premiers marchés mondiaux, en 2016
• Marché mondial des consoles de salon, en valeur, 2004-2020
• Répartition du marché des consoles de salon, en valeur, par région
• Marché mondial des logiciels de jeux pour consoles de salon, en valeur, 2016-2020
• Répartition du marché des logiciels de jeux pour consoles de salon, en valeur, par région
• Marché des logiciels de jeux en format dématérialisé pour consoles de salon, en valeur, par région, 2016-2020
• Répartition du marché des logiciels de jeux pour consoles de salon, en valeur, par type de revenus

3. Consoles portables : la nécessité de repenser l’expérience joueur pour renouveler son intérêt
• Ventes mondiales de consoles portables, 2007-2020
• Ventes de consoles portables dans les cinq premiers marchés mondiaux, en 2016
• Marché mondial des consoles portables, en valeur, 2007-2020
• Répartition du marché des consoles portables, en valeur, par région
• Marché des logiciels de jeux pour consoles portables, en valeur, par région, 2016-2020

4. Jeux mobiles : un dynamisme continu et diffus
• Parc mondial de joueurs sur tablette, 2016-2020
• Part de la population jouant sur tablette par région, 2016-2020
• ARPU annuel moyen du jeu sur tablette, 2016-2020
• Marché mondial du jeu sur tablette, en valeur, 2016-2020
• Parc mondial de joueurs sur smartphone, 2016-2020
• Part de la population jouant sur smartphone par région, 2016-2020
• ARPU annuel moyen du jeu sur smartphone, 2016-2020
• Marché mondial du jeu sur smartphone, en valeur, 2016-2020
• Marché mondial du jeu sur mobile et ARPU, 2016-2020
• Parc mondial de joueurs sur smartphone et tablette, 2016-2020
• Part de la population jouant sur smartphone et tablette, par région, en 2016

5. Computer games
• Typologie des jeux sur ordinateur individuel
• Part de la population jouant à des jeux en ligne sur ordinateur, par région, en 2016
• Parc mondial de joueurs de jeux en ligne sur ordinateur, 2016-2020
• Marché mondial du jeu en ligne sur ordinateur, en valeur, 2016-2020
• Parc mondial de joueurs Free2Play par segment, 2016-2020
• Marché mondial du Free2Play par segment, en valeur, 2016-2020
• Part de marché (en volume des ventes) des tablettes, smartphones et consoles portables dans le monde, 2016-2019

6. Trends
6.1. Du changement dans les profils des joueurs
• Évolution du nombre de personnes pratiquant le jeu vidéo dans le monde, 2010-2020
• Répartition et évolution du nombre de joueurs dans le monde, 2016-2020
• Répartition du nombre de joueurs par type de terminal, en 2010 et 2020
6.2. Réalité virtuelle (VR) ? Réalité augmentée (AR)
• Réalité virtuelle via un casque dédié
• Fonctionnalités d’AR via l’application Ikea
• Réalité mixte via l’HoloLens
• Sélection de casques de VR
• Marché des équipements et des logiciels de VR
• Répartition des revenus de la VR par plateforme de jeux vidéo
• Casque de VR, avec un contrôleur pour le mouvement et l’interaction
• Caractéristiques techniques de l’Oculus Rift
6.3. E-sport
• Interface du service de streaming Twitch
• Mode spectateur en VR pour DOTA 2
• Compétition de League of Legends
• Retransmission en direct, et sur une chaine majeure, d’une finale d’e-sport
• Sites de betting, en argent réel, les plus populaires aux États-Unis
• Site de paris spécialisé dans les biens virtuels de Dota 2
6.4. Les enjeux des jeux multi-écrans
• Matrice des usages du second écran
• Apple TV: ventes et base installée
• Revenus des jeux multi-écrans par segment, 2016-2020
• Répartition des revenus captés par les jeux multi-écrans par plateforme, 2016 et 2020
• Distribution of revenue captured by multi-screen games per platform, 2016 and 2020
6.5. Jeux streamés, nouvel Eldorado des géants du Web
• Interface d’accueil de Twitch
6.6. Smart toys: more than a growth engine
• Pack de démarrage Disney Infinity sur PS4
• Pack de démarrage Lego Dimensions sur Xbox One
• Part relative du marché mondial des smart toys par rapport à ses marchés de référence
• Évolution du marché mondial des jouets vidéo
6.7. Le poids des coûts marketing
• Évolution des coûts de développement des jeux sur consoles de salon
• Évolution du rapport coûts marketing / coûts de développement sur consoles de salon
• Évolution des coûts de développement des jeux sur plateformes mobiles
• Évolution du rapport coûts marketing / coûts de développement sur plateformes mobiles
6.10. Cloud gaming
• Extrait du catalogue de GameFly
• Service de streaming Geforce Now, pour Nvidia Shield
• Xfinity Games (Comcast)
• Bbox Games
• Chaîne de valeur du cloud gaming via un FAI
• Chaîne de valeur du cloud gaming « OTT »
• Sélection de titres disponibles sur PS Now
• Disponibilité du service

DataSet Scope

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Forecasts up to 2020 by geographical zone and by country

Video Game Market (million EUR)
• Home Console Market
• Computer Game Market
• Mobile Game Market
• On Demand TV Game Market
• VR Game Market

Home Console Market
 Hardware
• Home Console Hardware sold (million units)
• Home Console Hardware Installed Base (million units)
• Home console average retail price (EUR)
• Home Console Hardware Market (million EUR)
Software
• Home Console software units sold (million units)
• Home console software average retail price (EUR)
• Home Console software Market (million EUR)

Hanheld Console Market
Hardware
• Handheld Console Hardware sold (million units)
• Handheld Console Hardware Installed Base (million units)
• Handheld console average retail price (EUR)
• Handheld Hardware Market (million EUR)
Software
• Handheld Console software units sold (million units)
• Handheld console software average retail price (EUR)
• Handheld Software Market (million EUR)

Computer Game Market
Offline
• Optical storage PC games sold (million units)
• Optical PC game average retail price (EUR)
• Optical storage PC game market (million EUR)
Online
• Online PC gamers (million)
– Premium video gamers (million)
– Free-to-play video gamers (million)
. o/w online Social Gamers (million)
. o/w Free MMO Online Gamers (million)
. o/w Casual Online Gamers (million)
• Online PC game ARPU (EUR)
• Online PC game market (million EUR)

Mobile Game market
Smartphone
• Smartphone gamers (million units)
• Annual smartphone game ARPU (EUR)
• Smartphone game market (million EUR)
Tablet
• Tablet gamers (million)
• Annual tablet game ARPU (EUR)
• Tablet game market (million EUR)

TV Game Market (Game On Demand)
• Game on demand gamers (million)
• Annual on demand TV game ARPU (EUR)
• Game on demand revenue (million EUR)

Secteur géographique

Afrique & Moyen-Orient Amérique du Nord
  • Canada
  • États-Unis
Amérique latine Asie-Pacifique
  • Australie
  • Chine
  • Corée du Sud
  • Japon
  • Nouvelle-Zélande
Benelux Europe
  • Allemagne
  • Espagne
  • France
  • Italie
  • Royaume-Uni
Monde Moyen-Orient & Afrique du Nord

Autres détails

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  • Langues disponibles : Français, anglais
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