Resume

Les évolutions technologiques dans le domaine audiovisuel permettent à la fois de s’approcher au plus près de la représentation du réel et de renforcer l’immersion, grâce à des formats et des équipements innovants.

Ce rapport présente un état des lieux de la télévision Ultra-Haute Définition et des technologies immersives (vidéo 360° et réalité virtuelle).

Dans un premier temps, les concepts et les modalités d’accès aux contenus sont présentés, avec un panorama des services UHD existants et des premières expérimentations dans la vidéo immersive.

Les impacts des nouveaux formats sur l’ensemble de la chaîne de valeur vidéo sont ensuite analysés.

Enfin, les enjeux majeurs des industries de la télévision, de l’Internet et de l’EGP vis-à-vis de ces innovations sont détaillés.

Table des matières

1. Executive Summary

2. Méthodologie & définitions
2.1. Méthodologie générale de l’IDATE
2.2. Méthodologie spécifique à l’étude

3. Les formats vidéo de dernière génération
3.1. Les technologies vidéo au service de la qualité d’image
3.1.1. Contexte
3.1.2. Définitions
3.1.3. Modalités d’accès à l’UHD et HDR
3.2. Les technologies vidéo au service de l’immersion
3.2.1. Contexte
3.2.2. Définitions
3.2.3. Modalités d’accès à la vidéo 360° et VR

4. Panorama des services
4.1. Le développement progressif de l’UHD
4.1.1. Déploiements UHD des acteurs du monde TV
4.1.2. Déploiements UHD des acteurs du monde Internet
4.1.3. Déploiements UHD des acteurs du monde EGP
4.2. Premières initiatives sur la vidéo immersive
4.2.1. Initiatives vidéo 360° des acteurs du monde TV
4.2.2. Initiatives vidéo 360° des acteurs du monde Internet
4.2.3. Initiatives vidéo 360° des acteurs du monde EGP

5. Impacts des nouveaux formats sur la chaîne technique
5.1. Production et postproduction : le matériel nécessaire
5.2. Distribution
5.2.1. Compression et débits
5.2.2. Un marché adressable
5.3. Terminaux
5.3.1. Le renouvellement des terminaux est obligatoire pour bénéficier de l’UHD
5.3.2. De nouvelles catégories de produits nécessaires pour la VR

6. Enjeux et perspectives
6.1. Enjeux pour les acteurs du monde de la TV et du cinéma
6.2. Enjeux pour les acteurs du monde Internet
6.3. Enjeux pour les fabricants d’EGP
6.4. Perspectives
6.4.1. Perspectives pour le développement de UHD
6.4.2. Perspectives pour le développement de la 360°/VR
6.4.3. Conclusions

Table des figures

Table des figures

Tables
Table 1 : Type d’équipements en fonction de la nature du contenu immersif
Table 2 : Facteurs impactant le développement de l’UHD
Table 3 : Facteurs impactant le développement de la 360°/VR
Table 4 : Type d’équipements en fonction de la nature du contenu immersif
Table 5 : Contenus UHD disponibles sur Netflix, mai 2016
Table 6 : Descriptif des différents abonnements disponibles pour le service de streaming de Netflix aux États-Unis
Table 7 : Débits recommandés en fonction de la résolution, du nombre d’images par seconde
Table 8 : Facteurs impactant le développement de l’UHD
Table 9 : Facteurs impactant le développement de la 360°/VR

Figures
Figure 1 : Comparaison visuelle SD/HD/UHD
Figure 2 : Résolutions d’images dans le domaine audiovisuel
Figure 3 : Phases de standardisation de la télévision UHD
Figure 4 : Comparaison entre une image classique et une image HDR
Figure 5 : Comparaison des espaces colorimétriques de la TV HD et TV UHD
Figure 6 : Fonctionnement d’un lecteur Ultra-HD Blu-ray
Figure 7 : Exemple de titre Blu-ray UHD
Figure 8 : Exemple d’AR Vidéo
Figure 9 : Exemple d’AR via un second écran (Visual SyncAR)
Figure 10 : Exemple de contenu VR (application Google Cardboard)
Figure 11 : Exemple de film interactif conçu pour la VR, avec deux choix possibles
Figure 12 : Exemple de vidéo 360°
Figure 13 : Comparaison entre vidéo 360° et vidéo VR
Figure 14 : Exemple de contenu vidéo 360° accessible depuis un ordinateur personnel
Figure 15 : Exemple de vidéo 360° à télécharger, sous forme d’application
Figure 16 : Chaîne UHD, avec le décodeur « Freebox Mini 4K »
Figure 17 : Introduction de la technologie HDR pour les contenus UHD de KT
Figure 18 : Sélection de la résolution sur un décodeur (Sky Q Silver)
Figure 19 : Contenu 7680*4320 disponible sur YouTube
Figure 20 : Ultra, service VOD de Sony, disponible sur ses Smart TV
Figure 21 : BBC Sport, une application de vidéo 360°
Figure 22 : Interface de RG 360, une application de vidéo 360°
Figure 23 : Séance publique de vidéo 360°
Figure 24 : Application Netflix pour casque Samsung Gear VR
Figure 25 : Perspectives de la VR pour Facebook
Figure 26 : Vidéo 360° disponible sur YouTube
Figure 27 : Interface du service vidéo Samsung VR (anciennement Milk VR)
Figure 28 : Ghostbusters Dimension, attraction VR de Sony Pictures Entertainement
Figure 29 : Comparaison du volume occupé par 1 heure de contenu vidéo, en fonction de la résolution
Figure 30 : Outils pour la postproduction VR, intégrés à Adobe Premier Pro
Figure 31 : Logiciel de postproduction VR, utilisable en plateforme VR
Figure 32 : Exemples de caméras conçues pour la vidéo 360°
Figure 34 : Progression des accès Très Haut Débit dans le monde
Figure 35 : Estimation du nombre de chaînes satellite UHD dans le cas d’une diffusion par satellite
Figure 36 : Progression de la base installée de téléviseurs UHD et taux de pénétration dans le monde, 2016-2020
Figure 37 : Exemple de lecteur Blu-ray UHD
Figure 38 : Casque low-cost de VR pour smartphone
Figure 39 : Casque de VR pour smartphone
Figure 40 : Exemple de casque premium, contrôleurs et capteurs fixes
Figure 41 : Exemple d’utilisation d’un casque premium
Figure 42 : Exemple de projet de casque tout-en-un, annoncé pour fin 2016
Figure 43 : Membres de l’UHD alliance
Figure 44 : Importance de la résolution, en fonction de la diagonale du téléviseur et de la distance du consommateur
Figure 45 : Propension des consommateurs à payer davantage pour des contenus UHD, selon les éditeurs de services et les producteurs de contenus
Figure 46 : Évolution des investissements dans l’AR/VR
Figure 47 : Prévisions sur l’adoption des équipements VR sont bien plus pessimistes que le marché des tablettes ou smartphones

Secteur géographique

Monde

Acteurs

  • Amazon Video
  • Apple
  • BBC
  • Comcast
  • Crackle
  • DirecTV
  • Facebook
  • France Télévisions
  • Free
  • Google
  • Imax
  • KT
  • LG
  • Microsoft
  • Netflix
  • NHK
  • Oculus
  • Samsung
  • Sky
  • Sony
  • Sony Pictures Entertainment
  • Virtual Reality Cinema
  • YouTube

Slideshow

Les formats vidéo émergents
• Les technologies vidéo au service de la qualité d’image
• Les technologies vidéo au service de l’immersion

Développement des services UHD et immersifs
• Une centaine de chaînes UHD actives en 2016
• La majorité des initiatives concernent la vidéo 360°

Impacts des nouveaux formats sur la chaîne technique
• La VR et l’UHD impactent fortement la chaîne technique
• Le renouvellement des terminaux est obligatoire pour bénéficier de l’UHD
• Les casques de VR, nouvelle catégorie de produit nécessaire pour profiter des contenus VR

Enjeux du développement de l’UHD et des formats immersifs pour l’industrie
• Enjeux pour les acteurs du monde de la TV et du cinéma
• Enjeux pour les acteurs du monde Internet
• Enjeux pour les fabricants d’EGP

Perspectives du développement de l’UHD et des formats immersifs
• Les leviers au développement de l’UHD
• Les freins au développement de l’UHD
• Leviers pour le développement de la vidéo 360°/VR
• Freins au développement de la vidéo 360°/VR

Autres détails

  • Référence : M16267MRF
  • Livraison : sur la plateforme DigiWorld Interactive
  • Langues disponibles : Français, anglais
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