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Article écrit par :

Laurent Michaud

Consultant, Pôle Territoires Numériques / Développement économie numérique et industries créatives

Le studio de développement Epic Games, à qui l’on doit le moteur de jeux mondialement répandu Unreal Engine et le jeu Unreal Tournament, jusque-là son titre le plus connu, enregistre aujourd’hui un succès retentissant avec son jeu Fortnite. Le jeu est un "Battle Royale" dont le principe est de rassembler de nombreux joueurs (ici 100 avec différentes variantes de jeu) sur une map dont la zone active se réduit au fil des minutes.

Le vainqueur est le dernier survivant. Jeu de tir à la troisième personne, multijoueur, multiplateforme (PC, console, smartphone), Fortnite aurait rapporté plus de 1 milliard USD à son développeur depuis son lancement en octobre 2017 et jusqu’en mai 2018, 296 millions USD sur le seul mois d‘avril dont 130 millions de bénéfices. Mi-2018, le jeu serait à l’origine de 2 millions USD de chiffre d’affaires par jour uniquement sur iOS.

Le niveau de ces revenus est d’autant plus étonnant que l’accès au jeu est gratuit. Son chiffre d’affaires provient de micro-transactions ou de l’achat de contenus additionnels cosmétiques. Une enquête de la société LendEDU, réalisée entre le 30 mai et le 5 juin auprès d’un millier d’Américains, révèle que 68.8 % des joueurs de Fortnite déclarent avoir déjà dépensé de l’argent pour des achats in-game. Le panier moyen serait de 84.7 USD.

Interview de Laurent Michaud

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Selon les estimations de SuperData, Fortnite pourrait générer 2 milliards USD sur l’exercice 2018. La valorisation d’Epic Games pourrait ainsi atteindre 5 à 8 milliards USD.

Le succès de ce jeu ne doit rien au hasard. Le studio a développé ce titre pendant de nombreuses années. Son gameplay a évolué, s’inspirant du meilleur des jeux de type « Battle Royale » déjà disponibles sur le marché (notamment H1Z1, PUBG). Au-delà du fait que ce soit un jeu Free-to-play, les facteurs de succès (j’en compte au moins 6) forment une combinaison très compétitive.

  • L’environnement graphique est proche du « cartoon » ; il s’oppose à l’hyperréalisme, plus cher à réaliser et moins fédérateur. Les parents de jeunes enfants sont rassurés par un environnement graphique plus proche des dessins animés.
  • Le gameplay est particulièrement bien abouti : c’est un PVP (Player versus Player) multijoueur, fun, coopératif autant que compétitif.
  • Les achats in-app ne remettent pas en cause l’équité entre joueurs. Autrement dit, le jeu n’est pas un « pay-per-win », qui consiste à proposer des achats qui permettent aux joueurs qui investissent le plus d’être plus performants dans le jeu.
  • Le jeu est multiplateforme (PC, consoles, smartphone, tablettes),
  • Les parties sont courtes (une dizaine de minutes).
  • La prise en main est rapide et aussi simple que les parties sont agréables à regarder.

En outre, 40 % du capital d’Epic Games est détenu par Tencent, qui avait investi 330 millions USD en 2013 dans la société américaine. Tencent injecte aujourd’hui 15 millions USD pour distribuer Fortnite en Chine. Le géant chinois du jeu vidéo possédait déjà les droits de distribution du jeu concurrent de Fortnite, PUBG.

Fortnite entraîne dans son sillage les autres jeux dits « Battle Royale », au point que ce genre est le plus regardé sur les plateformes de streaming vidéo (Twitch, YouTube Gaming). Pendant le mois de mai 2018, les internautes ont cumulé 700 millions d’heures passées à regarder ce genre, dont 83 % pour le seul jeu Fortnite), contre 275 millions d’heures passées à regarder des MOBA (Multiplayer Online Battle Arena).

Fort de son succès fulgurant, le studio Epic Games déploie désormais une stratégie en direction de l’e-sport. Elle se basera sur une audience de 125 millions de joueurs enregistrés et environ 40 millions de joueurs actifs tous les mois. Epic Games, plutôt avare en informations, a annoncé successivement trois nouvelles fondatrices de sa stratégie :

  • Le studio injectera 100 millions USD dès la saison inaugurale 2018-2019, sous la forme de cagnotte à distribuer aux vainqueurs. À titre de comparaison, les jeux League of Legends (Riot Games), Counter Strike: Global Offensive (Valve Corp.) et Dota 2 (Vave Corp.) étaient les mieux dotés en 2017, avec respectivement, 12.0. 19.2 et 38.1 millions USD de prix en cash distribués.
  • Il prévoit d’organiser une coupe du monde dès 2019.
  • Il organise dès l’été 2018 des tournois pendant 8 semaines. L‘enveloppe de la cagnotte distribuée aux vainqueurs s’élève à 8 millions USD.

Avec ce niveau d’investissement, Epic Games entend s’imposer très rapidement dans la pratique compétitive de jeux vidéo et générer des revenus publicitaires, de sponsoring, de billetterie, de merchandising bien plus importants qu’à l’accoutumée.